Por Fernanda Mendes
Quando tratamos de Educação Infantil devemos entender que nesta
fase de desenvolvimento a ludicidade é o fator mais importante para alcançarmos
um ensino de qualidade. As crianças conseguem absorver melhor os conteúdos
quando nos utilizamos da linguagem adequada, envolvendo a maneira como elas
vêem o meio que as cerca. Por este motivo, mediante as interações e
brincadeiras, o educador será o mediador entre a criança e o desenvolvimento de
suas potencialidades, construindo assim aprendizagens significativas.
Neste sentido, surge o termo “gamificação”
que vem sendo utilizado no meio educacional para designar atividades dispostas
com dinâmicas de jogo, trazendo engajamento do aluno em seu processo de
aprendizagem. E sobre este tema iremos discorrer, atentando para os métodos, os
desafios e os ganhos obtidos através do uso da aula gamificada.
INTERAÇÕES E BRINCADEIRAS
Um documento muito
importante, fruto de muitas discussões e que atualmente serve como norteador
dos currículos escolares da educação básica no Brasil é a BNCC – Base Nacional
Comum Curricular. Ela serve como um direcionador curricular e veio assegurar
que os alunos terão uma formação básica comum, com conteúdos mínimos e parte
diversificada em qualquer região do país.
No âmbito da
Educação Infantil, a BNCC projeta uma didática baseada no Educar e Cuidar,
ações indissociáveis às crianças desta fase. Assim sendo, no concernente à
Educação Infantil, a BNCC está ajustada às leis brasileiras como dispostas na
resolução nº 5 de 17 de dezembro de 2009 que afirma que a práxis pedagógica
deve ter as interações e as brincadeiras como eixos norteadores.
Se torna evidente
que este eixo é responsável por atuar no desenvolvimento cognitivo e motor das
crianças. É através da ludicidade que os alunos conseguem assimilar os
conteúdos propostos, portanto o professor deve ter esta prática como aliada em
seu fazer pedagógico. A base nos apresenta seis direitos de aprendizagem e
desenvolvimento que são fundamentais na Educação Infantil, e são eles conviver,
brincar, participar, explorar, expressar-se e conhecer-se. Além disto, ela
propõe que, o que antes era visto como disciplinas, agora seja transformado em
Campos de Experiência, que abrangerão temas que se conectem aos direitos de
aprendizagem que ela dispõe.
Os campos de
experiência constituem um arranjo curricular que acolhe as situações e as
experiências concretas da vida cotidiana das crianças e seus saberes,
entrelaçando-os aos conhecimentos que fazem parte de patrimônio cultural.
(BRASIL, 2018)
Portanto, quando o professor alia suas aulas às
atividades que envolvem
as interações entre a criança e seus pares e entre a criança e o educador ele está proporcionando um
conhecimento que será enraizado nos alunos, e embasado no eixo de interações e brincadeiras
proposto pela BNCC.
Quando nos referimos às brincadeiras na Educação Infantil é importante salientar que o brincar deve ser levado a sério, e não somente como um passatempo em que as crianças estarão envolvidas. O brincar deve ser algo que tenha uma intencionalidade pedagógica, sendo responsável por atingir um objetivo previamente proposto.
A PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO
Vem surgindo no meio
educacional uma nova metodologia ativa, chamada de gamificação. Esta pretende introduzir nas aulas
atividades com design e linguagem de jogos, envoltas em conteúdos necessários à aprendizagem
das crianças. A estratégia pode englobar o uso de tecnologias digitais, tais como tablets, computadores e celulares,
mas também pode ser aplicada de maneiras diversas, como jogos de tabuleiro, jogos em equipe, e outras
possibilidades.
O termo gamificação compreende a
aplicação de elementos de jogos em atividades de
não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada
há muito tempo. Na
educação, por exemplo, a criança podia
ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas
(recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora
(níveis adaptados às habilidades dos usuários). (FADEL
et al., 2014)
A sugestão ao gamificar
uma aula é proporcionar a diversão própria dos jogos envolta em um aprendizado, que será muito mais
facilmente assimilado pelos alunos do que seria por métodos tradicionais. Isso se deve ao fato
das crianças se
sentirem mais atraídas em vencer, passar de fase, cumprir determinada missão, e isso só será possível
depois que elas cumprirem as propostas pedagógicas que estarão inseridas no jogo. Com certeza, essas
metodologias contribuem no
desenvolvimento das habilidades dos alunos, ampliando suas potencialidades.
Todavia, quando usamos de
práticas de gamificação em sala de aula, não podemos nos esquecer na importância do uso de
regras claras e objetivos previamente estabelecidos, pois somente assim será considerada uma
prática pedagógica. É
preciso também incentivar as crianças a se engajar na proposta, e para isso podemos usar o método de
recompensa, preocupando-se sempre em observar também se as atividades condizem com a fase de
desenvolvimento em que as crianças se encontram.
A gamificação vem como
uma proposta educativa que leva o aluno a se tornar o autor de seu processo de aprendizagem, em outras
palavras, a criança se torna protagonista na construção dos seus conhecimentos. Neste
contexto o professor será
um mediador entre o aluno e o conhecimento, um incentivador entre a interação dos saberes historicamente
construídos e os discentes. A troca de vivências neste momento é extremamente significativa, fazendo
com que essa metodologia se torne rica e produza resultados que serão bastantes
positivos ao desenvolvimento
dos alunos.
PASSANDO DA TEORIA À PRÁTICA
Entendendo o conceito de
gamificação na educação, agora se faz necessário conhecer os métodos e as aplicações práticas desta
metodologia em sala. Existem
diversos modos que podemos nos apoiar para a gamificação das aulas, pois com criatividade, todos
os dias surgem novidades na área.
Entretanto, são
necessários alguns cuidados antes de escolher uma atividade gamificada para aplicarmos
em sala de aula. Em primeiro lugar é necessário que o pedagogo entenda bem o conceito de
gamificação, tendo em vista principalmente seu objetivo com este método. Seguidamente, é importante considerar as fases de
desenvolvimento, como proposto por Piaget.
De acordo com Piaget, o desenvolvimento
da cognição durante a infância passa por quatro estágios, do
nascimento à pré-adolescência. Somente após o último
estágio é que se pode dizer que o indivíduo atingiu sua capacidade de raciocínio plenamente. (FERRONATO,
2016.)
É crucial que o educador
que proponha aulas gamificadas saiba utilizar da maneira adequada a linguagem dos games, e que
tenha os objetivos bem claros para que as crianças entendam quais são as regras a serem
seguidas, respeitando
sempre as fases de desenvolvimento infantil.
Evidentemente, as
crianças estão inseridas em mídias digitais cada vez mais cedo. É comum vermos os
pequeninos com celulares ou tablets nas mãos, usando aplicativos de jogos ou em
sites como YouTube assistindo clipes musicais, próprios pra sua idade. Por este
motivo, buscando aliar a educação às novas tendências mundiais da sociedade, é que a gamificação é um
método que deve ser usado na Educação Infantil.
Através das mídias
digitais podemos usar os jogos educativos próprios para cada fase de desenvolvimento, utilizando sons,
imagens, lógica, lateralidade, entre tantos outros pontos que podem servir de ferramenta
educacional.
Por meio dos jogos em
equipe, podemos também utilizar da gamificação, propondo disputas, maratonas e outras atividades
que despertem o desejo de ganhar, de cumprir as
missões, para assim atingir os objetivos propostos.
O ato de jogar influencia diversos
outros aspectos positivos além da aprendizagem,
tais como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível aprender a negociar em um ambiente
de regras e adiar o
prazer imediato. É possível trabalhar em
equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela
melhor opção disponível. Todas essas características são suportadas pelos jogos. (FERNANDES; RIBEIRO, 2018.)
O uso de palavras como
fase, nível e avatar podem ser usados na aula para designar ações dentro de um ambiente de jogo. Um
bimestre ou um período de tempo
estipulado pelo professor para lecionar um conteúdo pode perfeitamente se transformar em fase.
Um aluno pode escolher ser um personagem, se tornando assim um avatar. Assim, quando uma criança
termina de cumprir o nível ou fase proposto pelo educador ela pode subir de nível, recebendo então
uma recompensa, que
poderia ser desde um brinde simbólico até algo como um botton, uma medalha, uma coroa feita com
materiais de papelaria, enfim, conforme a criatividade permitir. Tudo isso fará com que a criança
desenvolva melhor suas habilidades e a levará a atingir melhor seus níveis cognitivos.
A GAMIFICAÇÃO NÃO PODE SER UMA DISTRAÇÃO
Ainda existem professores
que vêem as aulas gamificadas como uma didática que pode influenciar para a alienação dos
alunos, fazendo com que eles se distraiam durante o ensino. Porém é importante que o educador
entenda o papel da
ludicidade aplicada aos processos de ensino-aprendizagem, principalmente na Educação Infantil. Assim sendo,
gamificar na educação é possível quando aliamos o uso da didática a intencionalidades
pré-determinadas, com conteúdos adequados.
O ato de gamificar é
conduzir a criança a descobrir suas potencialidades, respeitar a dinâmica das tarefas, ser
criativa, assim como trabalhar em grupo.
Ao usarmos metodologias
que envolvam os alunos, é bem provável que eles se sintam motivados a participar mais ativamente,
construindo dia após dia seus conhecimentos, sendo assim, esta prática pedagógica é uma aliada
para o combate ao
desinteresse nos estudos, que podem acabar até mesmo em evasão escolar.
A GAMIFICAÇÃO E A ESCOLA
As relações entre a
escola e os alunos devem ser pautadas sempre por diálogos. E nada mais justo que falar a mesma língua, ou
seja, abordar os assuntos de maneira clara para que os alunos se sintam à vontade no
ambiente escolar. Para
que possamos fazer então esta junção entre o universo do aluno e a instituição de ensino, a ludicidade é
uma ferramenta útil e necessária.
Assim, percebemos que a
gamificação vem como uma prática que promove essa comunicação de maneira descomplicada, de fácil
aceitação. Entretanto, mais
uma vez convém afirmar a importância da intencionalidade educativa, quando promovermos aulas
gamificadas.
Como se trata de um fenômeno novo, os
professores devem ter cautela. Antes de tentar aplicar a
gamificação no contexto escolar, é preciso que os professores
tenham domínio da linguagem e dos elementos que constituem os games. Aplicar uma nova metodologia sem o
respectivo conhecimento e adequação podem não trazer os
resultados esperados. (ARRUDA; BIANCHINI; GOMES, 2015)
Isto posto, podemos dizer
que conhecer o universo gamer, suas expressões e as vastas opções se faz indispensável para fazer
uso da metodologia ativa da gamificação. Existem muitos aplicativos que podemos utilizar em
sala de aula, voltados à
gamificação para a educação. Na Educação Infantil, podemos destacar o Silabando, A, B, C do Bita
e YouTube Kids como exemplos. Ainda podemos promover jogos em classe, dividindo os alunos em
equipes que deverão desenvolver as tarefas propostas pelo educador, lembrando sempre da
importância de incentivar os
alunos através de premiações, simbolizando assim, de forma concreta, o ato de vencer, que com
certeza também indica a aquisição dos conhecimentos apontados.
CONCLUSÃO
Podemos inferir assim que como o mundo está se tornando cada vez mais competitivo e seduzido por mídias
digitais, fazer o uso da gamificação em sala de aula pode se tornar bem proveitoso. Ao coordenar
as aulas de maneira
lúdica, incentivando o engajamento dos alunos por meio de jogos e brincadeiras, o professor está
fazendo com que suas práticas estejam de acordo com o que está disposto na BNCC, e
assim sendo, estará trabalhando em prol do melhor desenvolvimento possível de seus alunos.
É inegável que a ludicidade é uma ferramenta eficaz na Educação Infantil, e ficou claro que o educar e o cuidar são indissociáveis nesta fase. Devemos também reafirmar a relevância que o educador deve dar as fases de desenvolvimento infantil, pois somente assim a educação será completa.
REFERÊNCIAS
ARRUDA, Renata Beloni de; BIANCHINI, Luciane Guimarães
Batistella; GOMES,
Ligiane Raimundo. Ludicidade e
Educação. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional
S.A, 2015.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Educação é a Base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2018.
FADEL, Luciane Maria e col. Gamificação na
Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
FERNANDES, Carlos Wilson Ribeiro; RIBEIRO, Erick Luiz
Pereira. Games, gamificacao e o cenário educacional brasileiro. Congresso Internacional de Educação e Tecnologias, Encontro de Pesquisadores
em Educação à Distância,
2018, Anais.
FERRONATO, Raquel Franco; FREITAS, Márcia de Fátima Rabello Lovisi; PINTO, Rosângela de Oliveira. Psicologia da educação e da aprendizagem. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2016.

Artigo interessante e útil para o estudante de pedagógica! Gratidão!
ResponderExcluirObrigada pelo carinho!
ResponderExcluirExcelente texto, muito rico para o nosso conhecimento.
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